Le Conteur
| Sujet: Fonctionnement du Forum Mer 23 Nov - 21:14 | |
| - le triplé -Fonctionnement du Forum ∝ Âge Spirituel :: - Cliquez ici :
Lors de votre inscription sur le forum, vous êtes dans l' obligation de vous présenter en tant qu'Esprit. Celui-ci devra avoir un âge compris entre 18 et 100 cycles (correspond aux années terrestres). Cet âge évoluera à chaque fois que vous incarnerez un humain sur Terre. Les plus vieux Esprits (exceptés le Dominus et les Hautes Âmes de l'Arcane) pourront atteindre 2000 cycles au maximum. Le calcul de l'Âge Spirituel s'effectue comme suit :: Âge Spirituel de base :: entre 18 et 100 cycles + Âge de la mort d'une Incarnation :: entre 1 et 100 cycles Sachant qu'une Entité Spirituelle ne peut incarner que 20 corps terrestres au maximum au cours de son existence, et en imaginant que chacun d'eux meurt à 100 ans, cela fait :: 100 x 20 = 2000 cycles. Cela dit, ce ne sont pas les Entités les plus vieilles qui seront nécessairement les plus puissantes... Si vous incarnez, en double-compte, un Nefarius, celui-ci aura pour toujours l'âge que l'incarnation qui l'a créé avait au moment de mourir. Autrement dit, si l'humain se suicide à 13 ans, le Nefarius aura un Âge Spirituel (et donc une apparence et une mentalité) de 13 cycles (soit d'adolescent prépubère...). ∝ Mort de votre personnage :: - Cliquez ici :
Si votre personnage tombe à 0 Points de Vie (voir "Points de Vie", plus bas), il meurt. Qu'il s'agisse d'un Esprit ou d'un Nefarius, le résultat est le même :: vous ne pourrez plus RP avec lui. Si votre personnage est un Esprit, merci de vous référer à " Générations d'Esprits", ci-dessous. Si votre personnage est un Nefarius, votre double-compte est désactivé. Pour pouvoir jouer avec un nouveau Nefarius, il faudra que vous créiez un nouveau DC avec l'un des Nefarii en attente de la zone des Prédéfinis (voir "Suicide d'une Incarnation", plus bas) ∝ Générations d'Esprits :: - Cliquez ici :
Si votre personnage (un Esprit) meurt par destruction ou par écoulement (voir le Guide des Esprits), cela signifie IRL que vous ne pourrez plus RP avec lui. En revanche, son Essence aura contribué à créer un Initial : il s'agit là de la seconde génération de votre propre jeu. Concrètement, voilà comment ça se passe lorsque votre personnage meurt :: ∝ Son Essence et sa Capacité Unique créent un Initial, dont vous devrez faire la présentation. Vous ne pourrez cependant pas choisir toutes ses caractéristiques, puisque les fiches de générations secondaires sont pré-remplies (sa Capacité Unique sera la même que celle qu'avait votre Esprit, désormais décédé). ∝ Vous devez repartir quasi de zéro, avec un personnage tout neuf (nouveau nom, nouvel Avatar, etc), c'est-à-dire trouver un Orienteur et entamer sa Voie Spirituelle. ∝ Le lignage est inscrit dans votre profil (exemple : Première Génération, Seconde, Troisième, etc). ∝ Suicide d'une Incarnation :: - Cliquez ici :
Lors de l'incarnation d'un humain, sur Terre, un Esprit peut choisir de mettre fin à ses jours. IRL, cela signifie que vous pouvez choisir de vous suicider lors de l'une de vos incarnations. En cas de suicide, l'incarnation crée un Nefarius. Ces Nefarii sont envoyés directement dans la zone des Prédéfinis. Deux possibilités s'offrent, non seulement à vous, mais aussi éventuellement aux autres joueurs :: ∝ Vous pouvez créer un double-compte pour incarner votre Nefarius. ∝ Un autre joueur peut créer un DC pour incarner le Nefarius que vous avez engendré, si vous ne souhaitez pas jouer avec. ∝ Affiliations :: - Cliquez ici :
Votre personnage sera forcément affilié à quelqu'un, puisque personne n'est autorisé à vivre complètement isolé du reste de sa Dimension.
Récapitulatif des Affiliations ::
Esprits
∝ Voyageur → Orienteur →→ Un Esprit en cours de Voie Spirituelle doit rendre des comptes et répondre de ses actes à son Orienteur. En contrepartie, celui-ci doit le guider et assurer sa sécurité et sa survie
∝ Disciple → Souverain →→ Un Esprit Supérieur doit se rattacher à l'un des cinq éléments, représentés chacun par une Haute Âme de l'Arcane, à qui il rend des comptes et répond de ses actes. En contrepartie, le Souverain doit veiller à la sécurité et à la survie de son Disciple
Nefarii
∝ Esclave → Sire →→ Un Nefarius Medium est à la botte d'un Magna, à qui il rend des services et répond de ses actes. En contrepartie, le Sire est responsable de son Esclave : il doit assurer sa sécurité et sa survie.
∝ Sire → Maître →→ Un Nefarius Magna doit se rattacher à l'un des Maîtres du Pandorem (chacun possédant sa propre "spécialité"), à qui il rend des services et répond de ses actes. En contrepartie, le Maître est responsable de son Sire : il doit assurer sa sécurité et sa survie.
∝ Points de Vie :: - Cliquez ici :
In-RPG, les Esprits et les Nefarii disposent d'un certain nombre de Points de Vie, en fonction de leur rang, qui leur offrent plus ou moins de résistance face aux attaques extérieures ::
Esprits ∝ Initial :: 5 PV ∝ Voyageur :: 20 PV ∝ Supérieur :: 50 PV ∝ Haute Âme :: 100 PV
Nefarii ∝ Parum :: 5 PV ∝ Medium :: 20 PV ∝ Magna :: 50 PV ∝ Maître :: 100 PV
Posséder plus de PV que votre adversaire vous aidera, lors d'un combat, à résister à ses agressions. Plus vous avez de PV, moins il sera facile de tuer votre personnage.
Si votre personnage tombe à 0 PV, il meurt (voir "Mort de votre personnage", plus haut)
Afin d'éviter que votre personnage ne tombe à 0 PV, vous pouvez :: ∝ Échanger des PV contre des Ombrals →→→ Zones commerçantes de votre Dimension ∝ Incarner un humain si vous êtes un Esprit →→→ Gain de 1 à 10 PV ∝ Pousser un humain au suicide si vous êtes un Nefarius →→→ Gain de 1 à 10 PV
∝ Points de Puissance :: - Cliquez ici :
In-RPG, les Esprits et les Nefarii disposent d'un certain nombre de Points de Puissance, en fonction de leur rang, qui leur offrent plus ou moins de puissance face à leurs adversaires ::
Esprits ∝ Initial :: 0 PP ∝ Voyageur :: Entre 1 et 50 PP ∝ Supérieur :: Entre 51 et 199 PP ∝ Haute Âme :: 200 PP et plus
Nefarii ∝ Parum :: Entre 0 et 10 PP ∝ Medium :: Entre 11 et 50 PP ∝ Magna :: Entre 51 et 499 PP ∝ Maître :: 500 PP et plus
Posséder plus de PP que votre adversaire vous permettra, lors d'un combat, de le mettre KO plus rapidement. Plus vous avez de PP, plus il vous sera facile de gagner un combat.
Votre personnage ne peut pas perdre de PP, seulement en gagner.
Afin de gagner des Points de Puissance, vous pouvez :: ∝ Échanger des PP contre des Ombrals →→→ Zones commerçantes de votre Dimension ∝ Incarner un humain si vous êtes un Esprit →→→ Gain de 1 à 10 PP ∝ Ingérer l'Energam d'un Esprit si vous êtes un Nefarius →→→ Gain de 1 à 10 PP ∝ Combattre une Entité de l'espèce opposée →→→ Gain de 5 à 20 PP
∝ Combats :: - Cliquez ici :
Le rôle principal de toutes les Entités du Triplé est de se détruire mutuellement. Aussi, que vous incarniez seulement un Esprit ou également un Nefarius, vous serez amené à combattre vos ennemis naturels.
Les combats se déroulent à deux (un Esprit contre un Nefarius) ou en groupes, dans un sujet RPG tout spécialement créé à cette occasion. Les attaques possibles sont de deux sortes par espèce ::
Esprits ∝ Energam Offensif :: Arme naturelle. ∝ Oxam :: Arme artificielle.
Nefarii ∝ Corporem :: Arme naturelle. ∝ Nexus :: Arme artificielle.
Calcul des dégâts ::
∝ Energam Offensif/Corporem :: - 0.1 Point de Vie par PP possédé par le lanceur. →→Exemple :: L'Energam Offensif d'un Esprit possédant 70 PP infligera 70 x 0.1 de dégâts à son adversaire, soit 7 PV.
∝ Oxam/Nexus :: Voir le détail de chaque arme artificielle utilisée.
Un combat se termine après que chaque combattant ait attaqué trois fois au maximum.
À l'issue du combat, l'Arbitre attribuera des Points de Puissance à chacun des personnages ayant pris part à la bataille, si tant est qu'ils n'aient pas succombé à leurs blessures (autrement dit, s'ils ont encore au moins 1 Point de Vie à l'issue du combat).
Vous avez également la possibilité de combattre une Entité de votre propre espèce, mais le jeu n'en vaudra pas vraiment la chandelle :: aucun PP ne sera gagné lors d'un combat intra-espèce.
Retraire :: Chaque combattant, même s'il combat en groupe, a le droit de se retirer au milieu d'une bataille. Ceci afin d'éviter de perdre inutilement des PV si vous sentez la fin proche... Dans ce cas, aucun PP ne lui sera accordé par l'Arbitre à l'issue du combat.
À savoir :: Les PV sont retirés petit à petit, à mesure que les attaques pleuvent sur votre personnage, et non à la fin du combat. Vous pouvez donc mourir avant que le dernier combattant soit à terre.
∝ Oxams :: - Cliquez ici :
Il s'agit d'armes artificielles que peuvent se procurer les Esprits dans la Caverne aux Marchands ou en les échangeant avec d'autres Esprits.
Les Oxams se présentent sous formes diverses et variées :: pierres, médaillons, épées, bâtons, etc.
Ces armes contiennent entre 10 et 100 PP, qui viennent s'ajoutent, pendant un combat, aux PP possédés par votre personnage.
∝ Nexus :: - Cliquez ici :
Il s'agit d'armes artificielles que peuvent se procurer les Nefarii dans la Cave du Troc ou en les échangeant avec d'autres Nefarii.
Les Nexus se présentent sous formes diverses et variées :: pierres, médaillons, épées, bâtons, etc.
Ces armes contiennent entre 10 et 100 PP, qui viennent s'ajoutent, pendant un combat, aux PP possédés par votre personnage.
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